发布时间:2025-10-15 18:06:21    次浏览
(原文《如何让别人听你的》作者万维钢)推荐的这篇文章,读后颇有启发。Weaimtopleaseyouaimtooplease.这句话断个句就是:Weaimtoplease,youaimtoo,please.中文意思:向前一小步、文明一大步。这是男厕所里常看到的。但是仿佛效果并不佳。但是国外有人发现,如果在在男性小便池上印一只苍蝇,就能大大减少尿液外溅。因为人们会对着苍蝇瞄准。同样我们看到很多小便池里会放一个樟脑球,它也能起到这作用——这是抓住了男性的一个奇葩心态——瞄准!学生食堂里,把水果放在容易拿到的地方,把薯条、烤肉等“垃圾食品”放在比较远的不容易够到的地方,孩子就会更多地取健康的食品。心理学发现:使用一些心理学的小技巧,可以利用人性的某些特征,引导他们按照你设计的方向做事。或者避免他们做出你不期望的事情。卓别林的《大独裁者》中有个片段,希特勒要接见墨索里尼,想要灭其威风,戈林给他支了个招:让墨索里尼从正门进来——因为那里有个长长的通道:不管你怎么怒气冲冲,一个人在空荡荡的长廊里走几分钟后,戾气被去掉了很多;第二点是把原来的高椅子换成矮的小凳子:首先位置矮了一截,气焰也就小了……我们中国人喜欢高高的主席台,也是为了彰显权威,就是这个道理。哈佛大学心理学家B.F. Skinner发明了一个实验装置,来研究老鼠怎么对奖励做出反应:老鼠被关在盒子里,其中有个控制杆。老鼠只要一推这个控制杆,下面就会有食物出来。实验结果是,把老鼠关进去以后,它很快就能学会推这个控制杆。Skinner得出的结论是:好的激励和奖励措施,会让他人听你摆布。于是,这就产生了一个心理学流派,专门研究怎么去左右人类的行为,这个流派叫做“行为设计学派”。它研究这些问题:教育软件怎么让学生愿意花更多时间学习?财务软件怎么让人愿意存更多钱?广告推送怎么能让人想立即买你的产品?游戏和手机APP 怎么最大限度吸引你的注意力?这个流派的发现,现在正在被广泛应用在互联网商业领域。例如,这两年有个大趋势:原来很多免费的APP和电脑软件,突然宣布说他们要收费了。基本上套路如此:先免费使用,让你用的熟悉了习惯了、甚至离不开了,这时候突然说我要更新换代、增加内容——当然更关键的是:我要收费了——这时候你会怎么做?再换一个免费的?大部分人不会,因为不会愿意从头开始去适应一个陌生的软件。所以结果就是:买买买。 一个东西,他喜欢、感兴趣,你的推送他才会打开看,这还不够,看了以后,如果流程太复杂,又会减少一批潜在的买家。这就是行为设计学发现的三条定率:第一、这个人必须自己想做这件事——他有主观意愿。第二、这个人必须能做到这件事——简单易行。第三、不断提醒他做这件事——软件、应用和广告推送。所以,不管是产品营销、还是知识营销,都是一个道理。尤其是知识营销:我们说教育、也就是教人学知识,比推销物质产品更难。因为对于大部分人,学自己不会的知识技能,那是“走出舒适区”,物质产品带来的恰恰是“舒适”。这个营销难度可大了去了。本文给出的答案:一、简化流程。改变他人意愿是最困难的事情,他本来不感兴趣,你花费再多口舌,最大的可能性是他根本不想理你。更有一种可能:很多潜在用户本来就是感兴趣的,但是懒得麻烦,想个什么办法让他们很容易就能购买,效果将事半功倍。如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果——他会养成做这件事的习惯。好比网上定火车票,我是绝不会去1xxx6的,因为繁琐、登陆三次不成功我肯定放弃。为什么淘宝干掉了实体店天猫废了大卖场?就是因为简单。所以什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。那些好老师的共同特点,就是为学生理解某个知识,总能找到一个快捷简单的入口。二、变换奖励为什么大型活动都要有礼宾美女,为什么空姐会给头等舱客人先上一杯香槟,就是因为:要留下最好的第一印象。在老鼠实验中Skinner 发现,如果每次奖励的食物一样多,老鼠对游戏的激情就会褪去,只在饿的时候才会推控制杆;于是Skinner 改变设计,把老鼠每次推控制杆得到的奖励变成随机的——有时给一份食物,有时给几份,有时什么都不给。结果老鼠痴迷推控制杆到了上瘾的程度。人们为什么痴迷赌博,很多时候不一定是为了赢钱,而是享受那种不确定性带来的刺激。这就得出第二个结论:奖励必须是随机的。心理学家对此有个专有名词,叫“变换奖励原则”。教人知识,首要的是让他总能找到“学会”的感觉,而在他得意的时候,总有一个挫折在等着他。这就是掌控节奏感、设计学习任务的原则之一。三、让人上瘾数学家帮拉斯维加斯设计了一种新的赌博机,他用这个概率的办法:如果这把你没中奖,但是你看到的结果总是“差一点就中”,而且发生的概率远远高于正常机器的理论值,这样你就会以为你不是输了,而是“差一点就赢”了,就会更有动力地玩下去。从拉斯维加斯到Facebook、到手机app,比如微信的点赞和红包功能,都有一个共同的追求——最大化你在设备上花的时间。始终给你希望,让人上瘾,是行为设计学的最核心目标。对教育的启示,在于如何做好评估环节的工作:当我们要完成一个任务的时候,如果只是盯着“还有多少没完成”,多半难坚持下去;反过来,不断地看“我已经完成了多少”,你的成就感立刻倍增。《老办法抓不住新机会》里面说:把那些有价值的东西以“服务的心态”——也就是说,把所有复杂的事情交给自己来运营——然后给公众提供一个通用而且简单的服务。教育就是要研究:如何做一个知识运营商?